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きっちりコマを埋めることだけが漫画じゃない。
背景やモブ(群衆)も大切だけど、
描き込みすぎを注意。
・余白が広い(情報量小)
上品な、余裕がある、しみじみとした、静かな
・余白が狭い(情報量多)
元気、積極的、緊張感、圧迫感、迫力のある
違うモチーフを
同じコマ内に描くのか、別々に分けるのか、
離れていたものがくっ付いたり、
その逆もまたテンポをつくり、ドラマチックさをもたらす。
テンポをつくるために、「捨てゴマ」も使おう。
捨てゴマは、
空白のようなものでそれがページ内にあると一息つける。
空白といっても何気ない仕草や背景が描かれ、
本当に何も描かないこともある。
背景や仕草は暗喩となることも少なくない。
場面や状況や心境が変わったり(変わりそうな)ときに、
読者が考えたり感じたりするタイミングが出てくるので、
そのタイミングを計算して捨てゴマが置ければハマる。
デッサンであれば見たままを描けばよいが、
ストーリーやテーマ性のある絵であれば、
縮めたり伸ばしたりすべき。
・ハイアングル(俯瞰)
客観的で立ち位置を説明するときなどに使う。
また、
垂直線を短縮し、物や人の高さを縮め情報を減らせる。
・人の目の高さ
違和感を覚えにくく、日常シーンでよく使われる。
・ローアングル(煽り)
垂直線を伸ばし、
人や物が大きく見せられ、シーンを崇高させる。
構図の基本は2種類といったが、
コマの形によって、
相性のよい構図がある。
・水平
休息、休止、穏やか、死、自然など…
横長のコマで強調しやすい
・斜線
躍動、積極、力強い、不安感など…
正方形のコマで強調しやすい。
・垂直
自立、意志、無駄のない、緊張感など…
縦長のコマで強調しやすい
例えば、
水平にそったモチーフの描き方をすれば
「休息」などが表現しやすい、ということ。
水平・斜線・垂直は組み合わせることもある。
交差したり、ぶつかったり、遮ったりする。
一筋縄ではいかない場合もあり。
ちなみに、まっすぐに描くとは限らない。
「曲線」になるように描くと、やわらかい感じが出る。
コマ割り上達には、
トライ&エラーを繰り返すのが王道だとおもう。
が、
構図の基礎をしったうえで挑むのも悪くないだろう。
構図をむつかしく考えてないだろうか。
いや、基本は2種類しかないから。
・シンメトリー型(左右対称)
と
・アンバランス型(片寄り)
シンメトリーは気持ちを中心に向かわせ、
威厳や安定や静寂、内面的なこだわりが表せる構図。
たいていはきっちり左右対称にするのではなく、
少し崩して使われる。
アンバランスは対象が片方に寄っている。
不安定さや流れ、動きを表現する構図。
ただ、
どちらか判断つけがたい構図もある。
図1なんかは、
左右非対称だけど、斜めとして見ると少し対称っている。
受けは攻めよりも入り組んでいる。
図の時間は左から右方向に流れる。
【当たる】
攻撃が当たる瞬間。
この段階では当たった結果どうなったのか、
まだわからなくてもいい。
【かわす】
かわした場合、すぐに反撃か逃避に移る。
もしくは、再度かわすか。
【怪我や装備の破損】
攻撃が当たって無傷だったらいいけど、
攻撃されれば何かしら変化あるはず。
この動きの次に2つ道がある。
(無論、怪我等がない場合もあるけど)
【吹き飛ぶ】
これは文字どおりの意味
【空中で体勢を変える】
吹き飛んでいる間に体勢を変える。
受身みたいなものか。
【着地する】
空中で体勢を変えているかいないかで、
着地時の描き方は違ってくる。
きれいに受身をとるのか、
ごろごろと転がるのか。
【真剣白刃取り】
【つばぜり合い】
真剣白刃取りとの違いは、
敵の動きを封じられるかどうか、で決めた。
【わざと受け、動きを封じる】
武器をつかむとか、
装備や身体に武器がめり込ませて
相手の動きを封じる(肉を切らせて骨を断つ、のような)動き。
この時点で攻撃側が戦意喪失してしまうことも。
(まれに手づかみで受ける場合も)
【弾く】
鎧や盾、あるいは武器で攻撃を弾く動き。
うまくいけば相手の武器を壊せる。
【反撃or逃げる】
反撃の場合、どの動きからでも再スタートを切りやすい。
以上が攻めと受けの構成。
構成を再現することに慣れたら、
省略したり増やしたり入れ替えたりしてみよう。
殺陣描写を絵にすると、1コマで済む場合がある。
漫画ではあまり殺陣を意識したのがないんだけど、
やろうと思えばちゃんと漫画にできる。
殺陣を描くには、まず構成を知ること。
まず図をご覧いただきたい。
(上から下方向に時間は流れる)
【向かい合うorにらみ合う】
俯瞰などで立ち位置をしめしたり、
お互いの対立をはっきりさせておくことで殺陣に入っていきやすくなる。
しかし、途中から殺陣が始まるケースもあり、
必ずしもこれが最初に来るわけじゃない。
【剣の柄を握る】
ここでさらに静による緊張感を高めてもよい。
(素手でやる場合は「こぶしを握る」となる)
【鞘から抜く】
ギラリと光る刀身が現れる。
【構える】
ここまでの動きはたっぷりコマを使うことができる。
これ以降でコマをたっぷり使うと、
動きが遅く感じられ迫力に欠けることがあるので注意。
(ちなみに剣の基本の構えは上段、中段、下段、脇構え、八相がある)
【踏み込む】
地面を踏みしめる動き。
地面に限らず壁・敵の頭や武器の上といった変わり種もある。
お互いの距離が近かったらカットする動き。
【踏み出す】
踏み込むとの違いは、片足が離れているかどうか。
離れていたら踏み出したってこと。
まれに両足離す場合がある。
【移動する】
走ったり、飛びかかったりする動き。
あまりに速いor瞬間移動だと、ここのコマはカットされる。
【引く、または振り上げる】
引くは、横や斜め下に振りかぶること。
【振り下ろす】
振りかぶってたらなぎ払う。
【武器の軌道・軌跡】
武器やそのスピード線を描くこと。
それだけを描くことで攻めが強調できる。
(描写の手間も省ける)
上記の各合間に視線が入ることがある。
例えば「振り下ろす」の直後コマに相手の目が大きく描かれたら。
「見きった」か「警戒している」や「驚き」という表現ができる。
あと、実際には動くものが相手になると思うので、
それ計算に入れないと嘘くさい殺陣になる。
ありそでなかった「コマ割り」に焦点を当てた本。
といってもHow to要素は薄い。
体系づけをやるわけでもないし、
答えを用意しているわけでもない。
が、コマ割り作品解説には専門用語をあまりもちいず、
今の実力をありのままを受け止めていこうという気構えが強い。
とりあえずはじめてみよう。技術的なことはトライ&エラーで学んでいけばいい。
そういうメッセージがこめられている入門書といった感じ。
単行本サイズで価格も抑えられているので、おすすめ。
文章(小説など)から絵を起こす場合、
いちおう、ルールがある。
一人称の文章は、
その登場人物の視点の構図でしか描けない。
二人称の文章は、
どの立場(視点)にいるのか説明し導くものだ。
ということは一人称と同じ。
三人称の文章は、
客観視点で書かれてる(といわれる)これが少々厄介なのだ。
客観視点は「これしかない」というのがないからだ。
絵の構図では、引き気味の画が客観的といわれる。
むろん、これらを無視しても結構。
大切なのは漫画や絵としておもしろいか、だ。
P R