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殺陣、攻めの流れフローチャート解説


殺陣描写を絵にすると、1コマで済む場合がある。

漫画ではあまり殺陣を意識したのがないんだけど、
やろうと思えばちゃんと漫画にできる。
殺陣を描くには、まず構成を知ること。
まず図をご覧いただきたい。
(上から下方向に時間は流れる)


 【向かい合うorにらみ合う】 
俯瞰などで立ち位置をしめしたり、
お互いの対立をはっきりさせておくことで殺陣に入っていきやすくなる。
しかし、途中から殺陣が始まるケースもあり、
必ずしもこれが最初に来るわけじゃない。


 【剣の柄を握る】
ここでさらに静による緊張感を高めてもよい。
(素手でやる場合は「こぶしを握る」となる)


 【鞘から抜く】
ギラリと光る刀身が現れる。


 【構える】
ここまでの動きはたっぷりコマを使うことができる。
これ以降でコマをたっぷり使うと、
動きが遅く感じられ迫力に欠けることがあるので注意。
(ちなみに剣の基本の構えは上段、中段、下段、脇構え、八相がある)


 【踏み込む】
地面を踏みしめる動き。
地面に限らず壁・敵の頭や武器の上といった変わり種もある。
お互いの距離が近かったらカットする動き。


 【踏み出す】
踏み込むとの違いは、片足が離れているかどうか。
離れていたら踏み出したってこと。
まれに両足離す場合がある。


 【移動する】
走ったり、飛びかかったりする動き。
あまりに速いor瞬間移動だと、ここのコマはカットされる。


 【引く、または振り上げる】
引くは、横や斜め下に振りかぶること。


 【振り下ろす】
振りかぶってたらなぎ払う。


 【武器の軌道・軌跡】
武器やそのスピード線を描くこと。
それだけを描くことで攻めが強調できる。
(描写の手間も省ける)


上記の各合間に視線が入ることがある。
例えば「振り下ろす」の直後コマに相手の目が大きく描かれたら。
「見きった」か「警戒している」や「驚き」という表現ができる。
あと、実際には動くものが相手になると思うので、
それ計算に入れないと嘘くさい殺陣になる。














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『はじマン』コマ割りはお好きですか?





ありそでなかった「コマ割り」に焦点を当てた本。

といってもHow to要素は薄い。
体系づけをやるわけでもないし、
答えを用意しているわけでもない。
が、コマ割り作品解説には専門用語をあまりもちいず、
今の実力をありのままを受け止めていこうという気構えが強い。


とりあえずはじめてみよう。技術的なことはトライ&エラーで学んでいけばいい。
そういうメッセージがこめられている入門書といった感じ。
単行本サイズで価格も抑えられているので、おすすめ。


文章から絵を起こす原則



文章(小説など)から絵を起こす場合、
いちおう、ルールがある。


一人称の文章は、
その登場人物の視点の構図でしか描けない。

二人称の文章は、
どの立場(視点)にいるのか説明し導くものだ。
ということは一人称と同じ。

三人称の文章は、
客観視点で書かれてる(といわれる)これが少々厄介なのだ。
客観視点は「これしかない」というのがないからだ。
絵の構図では、引き気味の画が客観的といわれる。

むろん、これらを無視しても結構。
大切なのは漫画や絵としておもしろいか、だ。



シナリオ構成の仕方



まず、文章の上手い下手は無視。
文章の上手さ(表現力)で読ませるなんて無理、
半端に文法かじったりボキャブラリー増やしても無駄、
読者には子供だましとしか映らない。


伏線の張り方
人は2つ以上のことを覚えたり意識しにくい、
(新しい情報が古い情報をかき消す、が完全に忘れはしない)
and記憶力に時間的制約がある。
忘れそうになるタイミングを計り、伏線は張る。
が、単調になるのを避けるため緩急ももちろんつける。


始まりと終わりを決める
舞台に制約を設ける
時間的
(24時間、高校三年間とか)
空間的
(異世界に行って帰る。脱獄するとか)
関係的
(関係性の変化や逆転がおきる。
 例、挑戦者から王者へ)


起承転結
ストーリーの基本はやはり起承転結。
しかし、全体の起承転結をつけるよりも、
むしろ各々のキャラに起承転結を意識、
それをいかに相互作用させられるかが「展開の上手さ」


テーマ
テーマ性は古いとか新しいとか気にしない
普遍性のあるテーマを外堀うめつつ、
最後にありきたりなセリフで気づかせられたらよし。
あと、テーマとは「やりたいこと」、
かならずしもセリフで表さなくてもよい。
例えばだらだらした長編が書きたい、も立派なテーマ。
面白いかは別として。


<キャラクター>
登場人物らには、
共通点やアンチテーゼをもたせよう。
たとえば、
同じ理由で行動をする。
とか、動機は違うが結果は同じになるとか。
こういうのを怠ると長編はもりあがらないし、
深みもでない。


 

「間」とは何か



よく芝居で大切なのは「間」だといわれる。
じゃあ、ストーリーで「間」を大切にするってどういうことだろう。

それは、
読み手の情報処理を計算することとおもう。
たとえば、
・興味のないことは覚えにくい。
・新しい情報を覚えたら、古い情報は忘れがち。
・逆に、古い情報をふりかえってるあいだは新たな展開を想像しにくい。
・3つ以上の事柄は記憶しにくい。
こういうタイミングを計算していれば、
伏線を使うタイミングや、
感情を爆発させるタイミングが計れるんじゃないだろうか。

普遍性はどれだけあるか知らないけど。
新人やアマなんて理論的なストーリーづくりなんてできてないんだから、
感情の流れやストーリーのうねり(テンポ・リズム)を重視したらいいかも。
そのキーワードが「間」なんだよね。







バトル系漫画の大傑作『BLEAHC』第10巻


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発売されて10年近くたつが、『BLEAHC』10巻のVS斑目一角はやっぱすごい。
ファンの間でもいまだにベスト巻に挙げる人が少なくないわけだ。

このすごさをひとことでいうと、
殺陣のパターンをほぼすべてやっているが、
テンポが落ちていない。と、なる。



では、
殺陣のアルゴリズムを頭に入れていただきたい。
2つの図をもちいる。




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たいがいのバトル漫画では、
これらをいくつかはしょることでテンポを上げる。
つまりスピード感を表現するのだ。
(嘘だと思うならお手持ちのバトル漫画を手にとってみよう)

『BLEAHC』10巻のオサレ師匠は
殺陣のアルゴリズムをフル装備した、稀有な正統派バトル漫画家なのだ。


さぁ、やるぞ


子供のころは漫画家になりたくて、
でも今のいままで努力なんてほぼしてない。

もちろんプロなんて目指してやいない。
趣味として、いや教養として身につけてみたいんだ。


画力はデッサン力皆無、
ストーリーづくり無知、
それらは捨てて、
ネームを頑張ろう。


参考にするのは、
浦沢○樹、鳥○明、久保○人、オノ○ツメ
ときどき荒木飛○彦
と、参考書が何冊か。


自分でも疑問、
なんでそんなに漫画にこだわるんだろう?
答えなどない。
それが好きってことんだろうと思う。





 

P R